[bsa_pro_ad_space id=1 връзка=същият] [bsa_pro_ad_space id=2]

Напред към съдържание

Пулс

Четирите стълба на продуктовата стратегия

By - 5 август 2020 г.

Карл Уигман, собственик на продукта в Push Gaming, обяснява как най-новата механика на разработчика, Hypermode, подобрява традиционното изживяване на слотовете и защо е по-добре да се пусне добро и късно, отколкото лошо и навреме. 

Бихте ли ни казали какво прави Push Gaming, за да увеличи задържането на играчите?

В Push Gaming обичаме да влагаме всички усилия, за да направим игрите забавни за по-дълго и да направим механиката по-възнаграждаваща при хиляди завъртания. Докато други разработчици може да положат всичките си усилия в първите сто завъртания, те често пренебрегват какво е да играеш 10,000 XNUMX завъртания.

Какво беше вдъхновението за механика на Hypermode?

Исках да направя нашите игри по-интензивни и да се отдалеча от по-конвенционалния метод на изтегляне на игри за този голям удар към прогресивно по-интензивни. Бях вдъхновен от аркадните игри с коли, при които трябва да стигнете до контролен пункт, преди таймерът да изтече, за да продължите да играете.

Идеите могат да идват от почти навсякъде. Много често цялата визия за една игра идва от собственика на продукта, но идеята може да дойде от всеки в компанията. Винаги разглеждаме опита на играча и виждаме дали можем да го надградим по някакъв начин или да го изненадаме, като го променим.

Как работи Hypermode?

По същество Hypermode дава на играча таймер вместо определено количество завъртания и ако продължите да кацате специалните символи, ще напреднете и ще нулирате таймера. Нулирането на таймера удължава продължителността на играта и таймерът се ускорява. В сравнение с конвенционалния метод за изграждане към едно голямо завъртане, това е по-скоро картечница от печалби, която зарежда играчите и предоставя изцяло ново изживяване.

Как Push Gaming отличава своята игрова механика от други разработчици?

Най-важното е, че самата механика е нещо различно и предоставя ново изживяване за играча. Повечето механики, които се налагат от други разработчици, са просто вариант на стандартна механика, която е фундаментално необходима за играта. Създаването на нещо наистина различно, което играчите не могат да получат другаде, е самостоятелна диференциация.

Следвате ли някакви процеси или тенденции, които да ръководят дизайна на вашата игра?

Имаме четири стълба на продуктова стратегия. Първият и най-важен е, че всяка игра има причина да съществува. В нашата индустрия имаме доставчици, които често правят генерични игри, за да спечелят от този първоначален период на стартиране, когато игрите са в светлината на прожекторите и попълват пътната карта. Нашата философия е да правим игри, които не се играят само за новост, но предоставят изживяване, което не е съществувало преди.

Вторият стълб е, че нашата публика е нашата най-голяма заинтересована страна. Вместо акционери, оператори или себе си, ние правим всичко за крайния играч.

Трето, ние не се страхуваме да поемаме рискове в дизайна. За да произвеждаме хитове, ние осъзнаваме, че няма магическа формула и въпреки че това може да означава, че понякога сме извън целта, това е добре и не се срамуваме от това. Случва се.

И накрая, не позволяваме на предизвикателството да ни спре. Понякога виждаме в етапа на концепцията страхотна функция, която може да бъде трудна за създаване технически, но често пъти това означава, че има много потенциал, ако можем да я реализираме, така че не се въздържаме в такива ситуации.

Какво смятате за най-важния компонент за успеха на една игра?

Бих казал, че най-важният компонент е механиката на играта. Това е централно за изживяването на играча и ролята на дизайна и звука е да доведат тази механика до резултат, така че играчите да извлекат максимума от механиката.

Как поддържате балансирано портфолио, насочено както към случайни, така и към опитни играчи?

Целта е да превърнете забавна и динамична механика, която е доста сложна, в интуитивно и лесно за разбиране изживяване, което означава, че без значение дали сте опитен или напълно нов слот играч, можете бързо да разберете механиката и да й се насладите за много завъртания.

Какъв тип проучване на пазара предприемате, за да сте сигурни, че вашите игри отговарят на различните изисквания на играчите в множество региони?

Преди да излезе една игра, ние я играем много пъти сред продуктовия екип. Опитваме се да търсим местни варианти – напоследък гледаме немските игри и какъв е вкусът там. Също така правим ежегодно пътуване до Вегас, което ни дава представа за наземния свят и разбираме какво се случва там.

Как Joker Troupe се вписва в този подход?

Joker Troupe е чудесен пример за това как се насочваме към конкретни пазари, в случая норвежкия пазар. Взехме някои от класическите игри с джокери, които виждате там, и надградихме тези преживявания по всякакъв начин. Joker Troupe запазва привлекателността, на която играчите там се радват от години и основната ни публика също ще оцени тези модерни обрати в игра, с която може да не са свикнали. Много усилия бяха положени в играта и тя има какво да даде за известно време.

Бихте ли ни разказали повече за процеса на тестване в продуктовия екип?

Трябва да играете игри за истински пари в процеса на тестване и е изключително важно дизайнерите на игри да правят това в индустрията. Малките състезания помежду ни, разбира се, без да оставяме раздела да се издигне твърде високо, помагат на процеса. Може да направя малък вътрешен облог с моя колега, че всеки, който получи най-високата печалба през следващите сто завъртания, ще получи £10.

Как управлявате баланса между вашата пътна карта за съдържание и усъвършенстване на дизайна на играта?

Това е нещо, което научихме миналата година. По-добре е да пуснете добре и късно, отколкото лошо и навреме. Понякога трябваше да понасяме някои удари поради желанието ни да превърнем всяка игра в потенциална игра на годината. Миналата година създадохме само две игри и това е област, в която се стремим да подобрим. Винаги боли, когато трябва да повторите нещо или да се върнете назад във вашата времева линия, но ние просто имаме тази непоколебима нужда да правим страхотни игри.

Други развлекателни сектори правят значителни крачки в адаптирането на съдържание за отделните потребители. Как предвиждате развитието на технологията в игралната индустрия към персонализиране на съдържание за отделни играчи?

Доста е трудно да се каже. Много от инициативите за големи данни не се осъществиха, както мнозина се надяваха, или поне толкова бързо, колкото се очакваше. Виждам много оператори, които все още работят с ръчни решения кои игри са най-представени. Мисля, че ще мине доста време, преди да видим сложни и динамични алгоритми, които заменят хората, които в момента отговарят за персонализирането на съдържанието и диктуването на преживяванията на играчите.

Има много неща, които можем да направим заедно, като създаваме нови продукти всеки път, когато излизаме на пазара – често влизате в казино и виждате едни и същи няколко показани игри. Не виждам голяма причина за това. Използването на хилядите налични игри е от решаващо значение. В момента виждате само първите 50 или 100. В момента операторите не използват огромната библиотека от игри, с които разполагат.

Водейки екипа на Push Gaming като собственик на продукта през последните две години, прозрението на Карл Уигман е безценно не само за неговия екип, но и за самата компания, тъй като тя продължава да расте по размер и репутация. Неговата комбинация от индустриални познания и опит, смесени с нестандартно мислене и креативност, помогна на доставчика да произведе някои наистина водещи в индустрията продукти.

Неговата страст и истински глад да създава увлекателни предложения е очевидно да се види в мистериозния слот на тема тайно общество The Shadow Order, както и в иновативния обрат на класическите игри на джокери, включително Joker Troupe.

Споделяне чрез
Копирай връзка